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トップページ メニュー メニュー2 二次創作キャラ設定 ポップン AC1~5 AC6~9 AC10~13 AC14~15 AC16~17 AC18~19 CS1~5 CS6~7 CS8~12 CS13~14 2Pとか その他 東方 主人公 紅魔郷 東方妖々夢 東方永夜抄 東方花映塚 東方風神録 東方星蓮船 その他 アルカナハート 1 2 3
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0210 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; BasicEffect effect; VertexPositionColor[] vertices = new VertexPositionColor[3]; float angle = 0; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); vertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(1, 1, 0), Color.Navy); vertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0, 0), Color.White); vertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1, 1, 0), Color.Red); } protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent) { if (loadAllContent) { effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), Window.ClientBounds.Width / (float)Window.ClientBounds.Height, 1, 100 ); } } protected override void Update(GameTime gameTime) { angle += 0.01f; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements ); effect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(3 * (float)Math.Sin(angle), 0, 3 * (float)Math.Cos(angle)), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0) ); effect.Begin(); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives VertexPositionColor ( PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, //vertexOffset 1 //primitiveCount ); pass.End(); } effect.End(); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3972.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0306 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { private GraphicsDeviceManager graphics = null; int gtime; int sc; Texture2D[] om = new Texture2D[10]; private SpriteBatch spriteBatch = null; int[,] data = new int[11, 11]; int m,n; public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { for (m = 1; m 10; m++) { for (n = 1; n 10; n++) { if(data[m,n-1]==0)data[m, n] = 100; if (data[m, n - 1] == 100) data[m, n] = 0; } } sc = 1; gtime = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む om[1] = Content.Load Texture2D ("maeda"); om[2] = Content.Load Texture2D ("gun"); } protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに // ゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } gtime = gtime + 1; if (gtime 200) sc = sc + 1; if (gtime 200) gtime = 0; if (sc 9) sc = 1; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.White); // スプライトの描画準備 this.spriteBatch.Begin(); for (m = 1; m 10; m++) { for (n = 1; n 10; n++) { if(data[m,n] 50) spriteBatch.Draw(om[1], new Rectangle(50 * m, 50 * n, 50, 50), Color.White); if (data[m, n] 50) spriteBatch.Draw(om[2], new Rectangle(50 * m, 50 * n, 50, 50), Color.White); } } // スプライトの一括描画 this.spriteBatch.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3403.html
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0215 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } Model myModel; float aspectRatio; protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); myModel = Content.Load Model ("Models\\p1_wedge"); aspectRatio = (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height; } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); modelRotation =modelRotation- (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds * MathHelper.ToRadians(0.1f); base.Update(gameTime); } Vector3 modelPosition = Vector3.Zero; float modelRotation = 0.0f; Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 50.0f, 5000.0f); protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Red); Matrix[] transforms = new Matrix[myModel.Bones.Count]; myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms); foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateRotationY(modelRotation) * Matrix.CreateTranslation(modelPosition); effect.View = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 10000.0f); } mesh.Draw(); } base.Draw(gameTime); } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3319.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0207 { public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int x, y; int stage; int gtime; private Texture2D mizu; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { gtime = 0; stage = 1; x = 0; y = 0; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); mizu = Content.Load Texture2D ("7432"); } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); gtime = gtime + 1; if (gtime 300) stage = 2; if (x Mouse.GetState().X) x = x + 10; if (x Mouse.GetState().X) x = x - 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y + 10; if (y Mouse.GetState().Y) y = y - 10; if (x 400) x = 400; if (y 400) y = 400; if (x 0) x = 0; if (y 0) y = 0; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); if (stage == 1) { spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mizu, new Rectangle(0, 0, 500, 500), Color.LightGray); spriteBatch.End(); } if (stage == 2) { spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(mizu, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.LightGray); spriteBatch.End(); } base.Draw(gameTime); } } }
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CSR活動を行う時は、その活動を外部のみではなく内部にも伝えなくてはならない。なぜならば、CSR活動を内部に伝えなくは動機づけにつながらないからだ。 企業が自社の行うCSR活動を社内広報などで内部の従業員に知らせることで、企業内部で組織風土を創出し、伝え、広めて行くことが重要なのである。こうしたことにより従業員には所属意識が生まれ、その結果動機づけが行われるのである。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3355.html
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0213 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager gr; SpriteBatch sp; Texture2D om; int mode,mx, x, y; int h; public Game1() { gr = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; gr.PreferredBackBufferHeight = 500; gr.PreferredBackBufferWidth = 500; } protected override void Initialize() { mode = 1; x = 200; y = 100; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sp = new SpriteBatch(GraphicsDevice); om = Content.Load Texture2D ("7432"); } protected override void UnloadContent() { } protected override void Update(GameTime gameTime) { if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); if (mode == 1) x = x + 10; if (mode == 2) y = y + 10; if (mode == 3) x = x - 10; if (mode == 4) y = y + 10; mx = mode; h = 0; if (mode == 1) h=h+1; if (x 400) h=h+1; if (h == 2) mx = 2; if (mode == 2) mx = 3; h = 0; if (mode == 3) h = h + 1; if (x 100) h = h + 1; if (h == 2) mx = 4; if (mode==4) mx = 1; mode = mx; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); sp.Begin(); sp.Draw(om, new Rectangle(x, y, 100, 100), Color.White); sp.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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■解説!:BLACK/MATRIX □BLACK/MATRIXとは ジャンル:SRPG 企画・開発はサモンナイトでおなじみフライト・プラン、数多くのコアなファンを抱えるBLACK/MATRIXシリーズ。初出はセガサターンです。 シリーズの各タイトルを説明します。 【BLACK/MATRIX】 ハード:セガサターン 原作・ビトウゴウ 原画・土屋恭子(杏子?) 主人公アベルは自らのご主人様と甘い生活を過ごしていた。しかしある日、ご主人様の姿が見えなくなる。ご主人様に「柵の外に出てはいけない」ときつく戒められていたが、いてもたってもいられず外へと飛び出すアベル。外の世界で彼は自分とご主人様の関係が奇妙なモノなのだという事、自分が鳥の白羽根でご主人様はコウモリの黒羽根であるという事の意味に打ちのめされる。疑念を抱え、帰った我が家で待っていたのは連れ去れるご主人様の姿と、「愛」という言葉だった。 善と悪の概念が逆転した世界。そこでは驕りや怠惰は賛美される感情であり、自由や人権は重き罪。なかでも愛は最大の偽善であり、愛を語ってしまったがため連れ去れれたご主人様を助けるため、少年アベルは旅立っていく。 とまあ、とてつもない世界観でファンを惹きつけてはなさないBLACK/MATRIXシリーズの始まりです。キリスト教のパロディ【って言ってもいいのかなあ。「オマージュ」あたりかな】で、斬新な設定が大いに活かされています。ちなみにこのサターン版は管理人未プレイなのであしからず。 【BLACK/MATRIX AD(アドヴァンスト)】 ハード:ドリームキャスト 基本的に前作のリメイク。戦闘システムなどはかなり様変わりしているようですが、ストーリーそのものは同じ。イラストレーターは土屋さんではありません。大邪神の鎧のデザインとともに、全体的にエグい感じ? ここらは好みの問題でしょうか。前作との一番の違いはやはり、ご主人様キャラを仲間に出来る点。 BLACK/MATRIX全体に言えるかもしれませんが、あんまり年齢が小さい時にするべきゲームじゃあないですね。逆に精神構造がしっかりしてきてからプレイすると色々思う所があるのでは。 管理人がいいな、と思った作中の話の要約は、 「人は生まれた時から不公平である。身分や容姿の善し悪し身体の不自由など不公平に満ちている。が、それに嫉妬し頑張る事で人は後天的に知性というものを得て差を縮める事も可能なのだ。 だからこそ我々黒き羽根は、妬み嫉むように教えられている」 善や悪という事象に疑問を抱き、勝ち組負け組といったとらえ方を嘲笑うかのようなこのゲーム。答えが用意されないだけに問題提起に満ちあふれています。 【BLACK/MATRIX +(クロス)】 ハード:プレイステーション ADとほぼ同じ。イラストレーターが土屋さんに戻り、ADと比べて音楽や効果音などが柔らかい仕上がりになっています。個人的には気持ち悪い感じばりばりの一曲が収録されていないのでちょっぴりショック。ゾンビ化やリッチなど一部の魔法はグロさが強調されていますが、バイオリズム変化時の効果が燃えないですねえ。 その他の変更点は、ファウストとバトルできない点と、ADと比べて出撃人数が極端に少ない点でしょうか。最大で4人の開きがあったような。 ハード的にも一番とっつきやすいタイトルです。 【BLACK/MATRIX 2】 ハード:プレイステーション2 管理人未プレイ・・・。前作・他作とのつながりはないらしいです。 究極のヤリ込みゲーらしく、ゲーム中表示される達成率を100%にできた者は存在しないとか。ってそれはヤリ込みって言えるの。 【BLACK/MATRIX ZERO】 ハード:ゲームボーイアドバンス BLACK/MATRIXシリーズの原点を描く、という作品。なるほど、BLACK/MATRIX【2だけはこの話で完璧関係ナシ】では黒羽根の支配階級・天使と白羽根の奴隷階級しかいなかったが、 今作では白羽根の支配階級・天使と黒羽根の悪魔、そして羽根なしのヒトと三種族が存在しています。善悪の概念も通常通り。そしていくつか同名の人物や奇妙な類似がみられ・・・興味深いですが全貌は謎なんですよねー。 【BLACK/MATRIX OO(ダブルオー)】 ハード:プレイステーション ZEROのリメイク。かなり思い切ったリメイクなのでほぼ別物になっており、あまり評判のよろしくなかった前作とは違い、文句なしにおもしろい! PS2全盛期にプレイステーションで発売された強者でもあります。 ゲームシステムは実はかなり複雑で、初プレイだとかなり苦労しそう。特にBLACK/MATRIXシリーズをプレイしていると中途半端に互換している部分に惑わされます。ゲーム中盤になってやっとシステムを理解するのがフツーなのかも・・・。これはいけないと思ったのか、システムはかなり詳しくフライト・プランさんの公式サイトにて説明されています。 BACK
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ウサギのナミダ ACT 1-13 ◆ 「って、菜々子ちゃん! 大丈夫なのかよぉ……」 大型筐体に一人座り、黙々と準備をする菜々子に、大城はそわそわと話しかけた。 大城の心配ももっともだ。 このゲームセンターで最強と呼ばれる三人とスリー・オン・ワン……三対一の同時プレイで対戦するというのだから。 いくら有名なエトランゼといえど、実力者三人を同時に敵にするのは圧倒的に不利だ。 「大丈夫。絶対に負けない」 菜々子ははっきり言いきった。 ミスティは菜々子を見上げた。 「……『本身を抜く』のね?」 「そうよ。わたし、キレたから。もう徹底的にやる」 「やっとキレたの? わたしはもう先週からキレっぱなしなんだけど」 無表情に話す二人に、大城は空恐ろしいものを感じずにはいられない。 「なあ……ほんみをぬく、って、なんのことだ……?」 「見ていればわかるわ」 菜々子は筐体の向こう側にいる、三強の男達を見た。 三人とも、こちらを睨みつつ、バトルの準備をしている。 スリー・オン・ワンで相手をする、と言ったら、男達は激怒した。 「なめやがって……!」 捨て台詞を吐いて、バトルを承諾した。 菜々子の思惑通りに事は進んでいる。 頭に血が上っていては判断が鈍る。そして、三対一という圧倒的優位からの油断。 もちろん、それらを生かすための実力があってこその策略だった。 菜々子は、耳元のワイヤレスヘッドセットをオンにすると、マイクに囁きかけた。 「ミスティ、リアルモード起動。入力コード“icedoll”、タイプ・デビル」 菜々子は三強の男達をもう一度見て、そして目を閉じた。 意識を切り替える。 あれは『対戦相手』じゃない…… 『敵』だ。 再び菜々子が目を開いたとき、バトルの準備は整っていた。 三強とエトランゼのスリー・オン・ワン対決と知り、ギャラリーが続々と集まってきた。 都合がいい。 バトルの見届け人として、そしてバトル後の相手として、ギャラリーは多いほどいい。 うるさい連中は、実力で黙らせる。それがエトランゼの流儀だ。 「ミスティ、調子はどう?」 「問題ないわ、ナナコ」 勝つ。 菜々子には確信がある。 この程度のバトルに勝てなくちゃ、『ヤツ』を倒すなど夢のまた夢だ。 菜々子は鋭い表情のままスタートボタンを押した。 近代的なビルと、その間を縫うように走るハイウェイ。 都市ステージは立体的なバトルフィールドが特徴だ。 三強とエトランゼ、どちらも持ち味の生かせるフィールドとして、ここが選択された。 『ヘルハウンド・ハウリング』は、そのハイウェイのど真ん中で、正面と背後に気を配っていた。 『エトランゼ』が来るとすれば、やはりフィールドを横切って走る、このハイウェイだろう。 エトランゼは、トライク形態からの反転奇襲が得意技だ。 だから、防御力の高いハウリンのヘルハウンドが待ちかまえ、エトランゼを足止めする。 そして、後から合流した二人と、三人がかりで仕止める。 エトランゼは、ヘルハウンドもたびたび対戦したが、勝てない相手ではなかった。 それが三強をいっぺんに相手にして、かなうはずがない。 さあ、来い。 ヘルハウンドはハイウェイの先を鋭く見据えた。 ……まさか、待っている相手がビルの上から降ってくるとは、思いもしなかった。 「ぎゃっ!?」 強い衝撃と共に、いきなりうつ伏せに押し倒された。 振り向くよりも早く、背面に設置された二本の武装用アーム……ヘルハウンドの名の由来が、ばりばりと引き剥がされる。 何が起こっているのか。 そんなことさえ確認する余裕も与えられなかった。 エトランゼは、手にしたマシンガンの引き金を引き絞り、ヘルハウンドのアーマーが隠していない後頭部と腰に、まるでリベットの打ち込み作業をするように撃ち込んだ。 ヘルハウンドと合流すべく、『ブラッディ・ワイバーン』は滑空していた。 ウェスペリオーの素体と羽、脚から先がイーアネイラの魚型パーツになっている。 マスターが言うには、昔見た強い神姫の武装を参考にしているという。 確かにこの武装は、空を自由に飛ぶのに適していた。 空中から、足止めされているエトランゼを狙い撃ちにするのが、ワイバーンの役目だった。 だが。 下方から銃撃を受けた。 ワイバーンは驚く。 足止めどころか、エトランゼはハイウェイ上でワイバーンを待ちかまえていた。 あわてて、こちらも銃撃を開始する。 直後、エトランゼの緑色の副腕が何かを投擲した。 大きな何かが、ワイバーンを直撃する。 それは、ヘルハウンドの残骸だった。 「うわああぁ!」 バランスを崩し、高度を下げる。 そこに、間髪入れずにジャンプしてきたエトランゼが迫る。 剛腕一閃。 ワイバーンの右羽を根本からもぎ取った。 そして、その勢いを借りて反転し、さらに剛腕が振るわれる。 エアロ・チャクラムが、今度はワイバーンの素体を捕らえる。 力任せに掴むと、ハイウェイ脇に立つビルの壁に叩きつけた。 「あああああっ!」 ワイバーンはビルにめり込み、エアロ・チャクラムに押さえ込まれ、身動きがとれない。 逃げようともがいても、抜け出す術はなかった。 エトランゼが装備していた太刀を引き抜く。 視線が合う。 イーダ・タイプの赤い瞳は、まったく感情に揺れていなかった。 ただ、殺意だけが、込められていた。 ワイバーンが恐怖にすくみあがったのも一瞬だった。 彼女の胸に太刀が突き立てられた。 大城は息を詰めてバトルを見ていた。 背中に冷たい汗が流れている。 斜め前で筐体を前に座っている菜々子は、いつもと様子が違っていた。 いつもはミスティと楽しげにやりとりをしながらバトルしているが、今日はやけに静かだ。 指示用のワイヤレスヘッドセットに、小さな声で短くささやく。それだけだ。 そしてミスティは返答さえしない。 バトルは一方的な展開を見せている。 ミスティはこんなに強かったのだろうか? 今日の菜々子とミスティは何かが違う。 疑問と不安を抱きながら、それでも大城はバトルから目が離せなかった。 『玉虫色のエスパディア』は、もうバトルが終わっているかも知れないと思っていた。 三強二人を相手に、いくらエトランゼが強者とは言え、何分も持つとは思えない。 もう勝負の趨勢は決していることだろう。 低空から、ハイウェイの先の様子を見定めようとする。 確かに、勝負の趨勢は決していた。 ハイウェイの先、仲間二体の残骸があるのを目視した。 「ば……ばかな!?」 玉虫色は空中で急停止すると、逆向きに方向転換。 元来た方向へ加速する。 少なくとも、エトランゼはあの残骸のそばにいるはずだ。 とりあえず距離を取る。 それから対策を立てる。いままでも対戦して勝てない相手ではなかったはずだ。 だが、玉虫色の脳裏に、すでに残骸と化した二人の姿が浮かんだ。 ……まだ、バトル開始から、二分も経っていないじゃないか! 本当にエトランゼなのか!? そう思った玉虫色の耳に、ホイールの回転音が聞こえてきた。 まさか、と思って振り向いた瞬間、トライクが猛然とハイウェイを走って来るのが見えた。 ハイウェイの下道から、合流ラインを抜けて、メインのハイウェイへ。 トライク形態のエトランゼは、一気に加速すると、玉虫色を下から追い抜いた。 視線を前に戻したときには、すでにエトランゼはストラーフ形態に変形し、反転を開始していた。 リバーサル・スクラッチ。 まぎれもなく、エトランゼのオリジナル技だった。 エアロ・チャクラムが玉虫色に思い切り叩きつけられる。 仰向けに押し倒されたエスパディアは、組み替えてあった背部アーム装備の機銃を狂ったように乱射する。 それを意にも介さず、エトランゼは副腕を動かして、玉虫色の装備をむしりとりはじめた。 前輪のタイヤがはじけ飛び、副腕の装甲に弾痕が走る。弾丸がバイザーに当たり、頬をかすめても、エトランゼはいっこうに気にした様子がない。 まるで、意志がない機械のように。 黙々とエスパディアの装備を引き剥がしていった。 そして、素体だけの姿になったところで、胸のあたりを副腕の爪で掴みあげた。 その姿をさらすように持ち上げる。 「ひいいいいいぃぃっ! や、やめ……やめてやめてぇっ!!」 玉虫色は悲鳴を上げる。 しかし、エトランゼは一切表情を変えない。 菜々子が一言、囁いた。 次の瞬間。 「いやぁああああああああっ!!……」 断末魔の悲鳴が、無人の都市に響きわたった。 玉虫色の身体には機械の爪が食い込み、つぶされていた。 ハイウェイ上に無惨に転がるハウリンの残骸、ビルに磔になったウェスペリオーの残骸、そして、副腕の爪にいまだ引っかかったままのエスパディアだったモノ。 それらを背景に、逆光の黒いシルエットが立ち上がる。 ミスティが顔を上げた。 表情はない。ただ、殺気に満ちた赤い瞳だけが爛々と光って見える。 「あ、悪魔……」 誰かの呟き。 それと同時に、ジャッジAIがエトランゼの勝利を告げた。 試合時間は二分二十七秒だった。 アクセスポッドが開く。 ミスティは立ち上がると、筐体の回りのギャラリーを見渡し、そして正面の三強のマスターと神姫達を睥睨した。 誰も一言も発しようとはしない。しんと静まっている。 驚きと畏怖が、エトランゼの二人以外の意志を奪っていた。 ミスティは、先ほどのバトルの時とはうってかわった怒りの表情で怒鳴った。 「よわっちい連中が……こそこそ陰口叩いてんじゃないわよ!」 いまにも噛みつかんばかりに、周囲を威嚇している。 逆に、菜々子は氷のように冷えきった表情だ。 「宣戦布告よ」 薄く目を開け、三強に、そしてギャラリーに向けて宣言する。 「私たちは……エトランゼは、ハイスピードバニー・ティアにつくわ。 文句があるなら、バトルロンドで私たちに勝ってから聞いてあげる。 言いたいことがある人から……」 ミスティと菜々子の声が重なった。 「かかってらっしゃい!!」 ギャラリーがどよめいた。 いま、ハイスピードバニー・ティアを擁護するということは、このゲーセンの神姫プレイヤーだけでなく、すべての武装神姫を敵に回すに等しい。 菜々子はそれをはっきりと公言してのけたのだ。 「そ、そんなこと言ったら……誰も君の相手なんてしなくなるぞ!? それでもいいのかよっ!?」 ワイバーンのマスターの言葉はほとんど悲鳴だった。 菜々子はワイバーンのマスターを、氷の眼差しで睨みつける。 「上等よ……練習にもならないバトルなんて、こっちから願い下げだわ」 吐き捨てるように言う。 ワイバーンのマスターは、怒り心頭の様子だったが、ぐうの根も出ない。 他の二人も同様だった。 ギャラリーの目の前で、三対一で完膚無きまでに叩きのめされたのだ。三強としてのプライドも粉々に打ち砕かれた。 今、彼らが何を言っても、負け犬の遠吠えにしかならない。 三強のマスター達は、菜々子の激しい言葉にも、黙って耐えるしかなかった。 いまだに皆が立ち尽くしている中で、菜々子は黙々と後片づけをはじめた。 そこに大城が声をかけてくる。 「……ミスティってあんなに強かったのか……知らなかった」 その言葉に菜々子は首を振る。 「違う……あれはバトルロンドと呼べないわ。だから、あなたの言う『強さ』じゃない」 「け、けどよ……圧勝だったじゃねぇか。三強と三対一で勝つなんて、信じられねぇよ」 大城の声はうわずっている。 彼も感じているだろう。いつもと違うわたしたち。 いつもと違う、あまりに凄惨なバトルの内容に、引いているだろう。 「あれが、『本身を抜く』ってやつなのか? なんで……ミスティがあんな風に戦えるんだ?」 虎実が尋ねた。 菜々子は頷いた。 「『本身を抜く』っていうのは、真剣を抜いて戦うってこと。その心構えと戦い方で戦うってことよ」 大城と虎実は、よくわからない、といった顔をしている。 「そうね……剣道に例えればわかりやすいかしら。 防具着て竹刀でやる試合と、真剣での果たし合い。その違いってこと」 近代剣道の試合は、防具をつけ、竹刀を持ち、有効部位への打突をもって、審判が判定を下す。いわば模擬戦闘だ。スポーツであり、ゲームである。 対して、真剣での果たし合いは、防具はあるものの、持っている武器は真剣である以上、傷つくことは避けられない。攻撃がどこに当たろうとも、相手の戦闘力を奪い、相手を倒すことが優先される。つまりは命の奪い合いなのだ。 これを武装神姫に例えてみればどうか。 隆盛を極めるバーチャルバトルは剣道に当てはめられる。 ファーストクラスのリアルバトルでさえ、審判がいてルールがあるから、剣道の方に入る、と菜々子は考えている。 ルールの下で戦うが故に、バトルロンドにはそれに適したプレイスタイルが求められる。 「わたしだって、バトルロンドは楽しくプレイしたいわ。だから、バトルロンドに適した戦い方をするし、そういうつもりでプレイする。 でもね、『実戦』は違うの……つまり、真剣での果たし合いと剣道の試合が違うように」 菜々子の言う「実戦」は、ルール無用、審判なしのリアルバトルだ。バトルの結果が神姫の命に直結するような、紛れもない殺し合いである。 それは剣道の試合とは心構えからしてまったく違う。 「そうか……本身を抜くってのは、殺し合いをする気ってことのたとえなのか」 菜々子は頷いた。 「そう。 三強は剣道の試合をしようとしてるのに、わたしは真剣で彼らを殺そうと思っていたのよ。 そのためには自分のプレイスタイルにもこだわらないし、何より敵を早く確実にしとめることを優先する。 彼らは、あくまで「エトランゼとバトルロンドで試合しよう」としていた。 その心構えの差が、結果に現れたのね」 「なるほど……」 たとえ三強が、今度はミスティを殺すつもりで戦うとしても、それは結果につながらない。 なぜなら、彼らは「実戦」というものをまったく知らないからだ。 とするならば、菜々子とミスティは、その実戦を経験したことも、その心構えも、実戦向けの戦い方もあるということなのだが……。 「なあ、菜々子ちゃん……」 「本当なら、『本身を抜く』なんてこと、ずっとするつもりなかった」 大城の言いたいことを遮り、菜々子は早口でしゃべる。 「ここでは……遠野くん達がいるから、絶対にしないと思ってた。わたし自身の問題で身につけているものだし、バトルロンドでは使わないことにしてた。必要もなかった。 もしかしたら、もう『本身を抜く』なんて、忘れてもいい気さえしていたの。 ……でも、遠野くん達のために、自分にできることをすると、決めたから」 装備を片づけたアタッシュケースを閉める。 そして菜々子は大城に視線を移した。 「だから、わたしは全力を尽くす。本身だって抜くわ」 大城は菜々子の大きな瞳をみつめた。 真っ直ぐな視線。揺らがない。 誰かに似ている。 ああ、と大城は思い至る。 遠野だ。あいつの視線にそっくりだぜ、菜々子ちゃん。 大城は小さくため息をつきながら、頭を掻いた。 「まったく……惚れ直すぜ」 「それはダメ」 菜々子はいたずらっぽく笑い、人差し指を立てた。 「わたし、好きな人がいるから」 その笑顔を見て、大城はほっとする。 ようやくいつもの『エトランゼ』が戻ってきた。 次へ> トップページに戻る
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地縛神 Ccapac Apu(OCG) 効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻3000/守2500 「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。 フィールド[[魔法カード]]が表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。 相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。 また、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、 破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 地縛神 悪魔族 最上級モンスター 直接ダメージ 行動制限 闇属性 同名カード 地縛神 Ccapac Apu(アニメ)